A Happy organiza seu primeiro torneio de eSports

Diante do sucesso crescente dos eSports, a Happy organiza seu primeiro torneio de Valorant, com premiações especiais.

A Happy não para de inovar. Agora, organizamos o CarnaGames, nosso primeiro torneio de games. O Objetivo é reunir jogadores e fãs, incentivar e trazer ainda mais visibilidade para os eSports.

A Happy não poderia ficar de fora dos eSports. Essa modalidade contribui para o desenvolvimento de diversas habilidades de seus jogadores. Da mesma forma, em nossas aulas os alunos aprendem jogando e, inclusive, criam seus próprios games. Por isso, organizamos o CarnaGames. E para garantir o maior sucesso do evento, contamos com a parceria da Torneio de Jogos e apoio da Logitech e Avell.

O CarnaGames será um torneio de Valorant, um FPS’s muito popular. Recomendamos a participação de pessoas maiores de 14 anos, mas qualquer um pode participar. As inscrições são gratuitas e estarão abertas até 22 de fevereiro.

Na final, teremos a participação especial do comentarista Tixinha (veja o Instagram dele, clique aqui). O time campeão será premiado com um G332 Gaming Headset para cada integrante da equipe. Todas as equipes participarão também do sorteio de um Kit Happy e todos os inscritos ganharão 20% de desconto em qualquer hub da Happy no Brasil.

Seu filho(a) gosta de eSports? Clique na imagem abaixo e inscreva ele em nosso torneio! E claro, fique na torcida!

Quer entender mais sobre o fenômeno dos eSports? Continue a leitura. Preparamos esse artigo com tudo o que você precisa saber sobre essa modalidade.

A história dos eSports

Você já viu seu filho(a) jogando Valorant, League Of Legends, Counter Strike (CS), Free Fire, Fortnite ou jogos parecidos? Esses games são conhecidos como eSports.

“eSports” é a abreviação para “electronic sports”, ou, esportes eletrônicos. Segundo o portal Administradores, esse termo inglês foi utilizado pela primeira vez em 1999 no site britânico especializado em videogames, Eurogamer, quando lançaram a coluna Online Gamers Association (OGA).

À primeira vista, parece estranha a ideia de esportes que não utilizem esforço físico. Mas assim como xadrez, por exemplo, games utilizam principalmente a inteligência e raciocino lógico dos jogadores. Porém, exigem também coordenação motora. E acredite, essa modalidade esportiva está cada vez mais popular e movimenta bilhões de dólares todos os anos.

O começo

Os primeiros torneios de videogames ocorreram nos anos 70. O primeiro campeonato registrado foi o Intergalactic Spacewar Olympics, ocorrido em outubro de 1972 na Universidade de Stamford, na Califórnia. O prêmio foi um ano de assinatura da revista Rolling Stone. Esse foi o início dos eSports.

Pouco tempo depois, em 1980, a grande empresa de videogames Atari organizou o Space Invaders Championship. Esse torneio contou com participação de, aproximadamente, 10 mil jogadores estadunidenses. E no ano seguinte, em 1981, foi fundada a Twin Galaxies, uma organização para registrar os recordes batidos em jogos eletrônicos.

Em 1990 surgiu o Nintendo World Championships, um torneio que passou por diversas cidades dos Estados Unidos da América (EUA) e teve sua final disputada no estado da Califórnia. A segunda edição desse evento foi o Nintendo PowerFest 94, ocorrido em 1994.

Embora os eSports tenham surgido nos EUA, se popularizou muito nos países asiáticos. Nessa região surgiram as primeiras federações para ajudar cyber atletas, a participar de competições oficiais. E foi na Coreia do Sul que apareceram os primeiros canais para transmissão de campeonatos. Inclusive, nesse país os jogadores dessa modalidade são considerados atletas, tanto quanto jogadores de futebol, e também recebem a bolsa atleta do governo.

No Brasil, o sucesso dos eSports é mais recente. Entre os anos 90 e 2000 o acesso à internet no país era limitado, pois a conexão era cara e de baixa qualidade. Então, as lan houses se tornaram populares por ofertar boa conexão e diversos jogos, especialmente o Counter Strike (CS) 1.6, que arrastava o público infantojuvenil da época.

Com o sucesso dos jogos em lan houses, surgiram os primeiros campeonatos locais. Porém, o primeiro grande torneio de eSports do Brasil ocorreu em 2012 na Intel Extreme Masters (IEM), na Campus Party, em São Paulo. O evento é internacional, com participação de jogadores de diversos países e as partidas foram transmitidas para o mundo todo, por meio da TV online da Electronic Sports League (ESL).

Sucesso global

Até os anos 2000 os esportes eletrônicos se popularizaram muito, mas foi entre os anos 2000 e 2010 que ocorreu o grande “boom” da modalidade. Nessa década, os torneios saíram de dez para 160 por ano, sendo os principais o World Cyber Games, o Intel Extreme Masters e a Major League Gaming. Nesse período também nasceu a primeira organização internacional de eSports, chamada de G7, fundada pelas equipes 4 Kings, Fnatic, MIBR, Mousesports, NiP, SK Gaming e Team 3D.

Em 2010, com a popularização do streaming, os eSports passaram a crescer muito rapidamente. Em 2011 surgiu a Twitch, plataforma especializada em transmissão de esportes eletrônicos. Entre os jogos transmitidos, os mais populares são League of Legends e Defense of the Ancients (DOTA) 2. Inclusive, em 2013 a Twitch contabilizou 4,5 milhões de visualizações durante o torneio The International do game DOTA 2.

De 2013 para frente, com o aumento da audiência dos eSports, também cresceu o número de espectadores físicos nos eventos. Nesse mesmo ano, o The Internacional lotou o Staples Center em Los Angeles. No ano seguinte, em 2014, um público de 40 mil espectadores encheu o Seul World Cup Stadium, na Coreia do Sul, para acompanhar o League of Legends World Championship.

No Brasil, em 2015, mais de 10.000 pessoas lotaram o Allianz Park para acompanhar um torneio de League of Legends. O mesmo número de pessoas esteve presente no Ginásio do Ibirapuera, em 2016, para acompanhar um campeonato desse mesmo game.

A audiência de eSports não para de crescer, principalmente entre o público infantojuvenil. Segundo o Global Esports Market Report, feito pela Newzoo, empresa especializada em informações sobre esportes eletrônicos, no Brasil o futebol é o esporte mais popular entre os espectadores. 24% das pessoas têm entre 10 e 24 anos, porém, nos torneios de esportes eletrônicos, 43% da audiência está nessa faixa etária.

Por fim, falando de mercado, os eSports movimentam milhões anualmente. Segundo a Newzoo, em 2019 essa indústria faturou US$ 957,5 milhões. Em 2020 houve uma pequena queda de 1,1% no faturamento, devido ao impacto da pandemia. No entanto, em 2021 houve um crescimento de 14,5%, arrecadado mais de US$ 1 bilhão.

Quando consideramos toda a indústria de games – incluindo o comércio de jogos, consoles, computadores, periféricos, acessórios e outras coisas -, a arrecadação em 2021, segundo a Forbes, foi de US$17,6 bilhões, mais que música e cinema juntos.

 

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